Rabu, 18 September 2013

Sertifikat Prakerin


SERTIFIKAT
PRAKTIK KERJA INDUSTRI
NO : ............................................



Pimpinan PT. BARITO BERLIAN MOTOR
Menerangkan bahwa :


ANDY SAPUTRA

Lahir pada tanggal  09 MEI 1993     di  SIDOREJO                 Kelas   XII   Program Keahlian : TEKNIK KENDARAAN RINGAN  Nomor Induk Siswa 1617  Telah Mengikuti Praktik Kerja Industri           ( Prakerin ) selama 3 ( Tiga ) bulan, dari tanggal  05 Juli 2012  s/d  05 Oktober 2012 Dengan hasil :

No
Komponen Yang Dinilai
N i l a i
Keterangan
Angka
Predikat
1
Prestasi Kerja
7
C

Predikat
9,00 s/d 10,00 Istimewa(A)
7,51 s/d 8,99 Baik (B)
7,00 s/d 7,5 Cukup (C)
0 s/d 6,99 Belum Lulus (D)

2
Disiplin
7
C
3
Kerjasama
7
C
4
Kreatifitas
7
C
5
Kerajinan
7
C
6
Tanggung Jawab
7
C
7
Sikap dan Prilaku
7
C

Nilai Rata - rata
7
C


 Mengetahui                                                                                      PT. BARITO BERLIAN MOTOR
Kepala Sekolah                                                                                 Pimpinan


Drs. Parjiono , M.Pd                                                                        JOKO MULYANTO
NIP. 19630630 199403 1 005        

Isi Laporan Prakerin


LAPORAN PELAKSANAAN
PRAKTIK KERJA INDUSTRI ( PRAKERIN )
KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN
SMK NEGERI 2 BANJARBARU TAHUN PELAJARAN 2012/2013

       I.            WAKTU PELAKSANAAN
Praktik Kerja Industri dilaksanakan pada tanggal 5 Juli sampai dengan 5 Oktober 2012.

    II.            TEMPAT PELAKSANAAN
Tempat pelaksanaan Praktik Kerja Industri siswa- siswi kompetensi Teknik Kendaraan Ringan SMK Negeri 2 Banjarbaru adalah di 19 Dunia Usaha / Dunia Indutri yaitu:
a.       Sebanyak 8 DU / DI tersebar di Kota Banjarmasin.
b.      Sebanyak 6 DU / DI tersebar di Kota Banjarbaru.
c.       Sebanyak 3 DU / DI tersebar di Kabupaten Banjar.
d.      Sebanyak 2 DU / DI terdapat di Kabupaten Tanah Bumbu dan Kabupaten Tanah Laut.
(Lebih lengkap lihat di Lampiran)

 III.            PESERTA PRAKTIK KERJA INDUSTRI
Peserta Praktik Kerja Industri adalah seluruh siswa SMK Negeri 2 Banjarbaru khusus untuk kompetensi keahlian Teknik Kendaraan Ringan berjumlah 31siswa, yang terdiri dari 30 laki-laki dan 1 orang perempuan.

 IV.            PEMBIMBING PRAKTIK KERJA INDUSTRI
Pembimbing siswa Praktik Kerja Industri terdiri dari satu orang pembimbing dari Dunia Usaha/ Dunia Industri (DU) / (DI) dan satu orang lagi pembimbing dari guru kompetensi keahlian di sekolah yang bertugas untuk mengantar, memonitoring, membimbing dan menguji hasil Praktik Kerja Industri.

    V.            PANITIA PELAKSANA
Pelaksanaan Praktik Kerja Industri dikoordinasi oleh suatu kelompok kerja (POKJA) Prakerin di bawah tanggung jawab Wakil Kepala Sekolah Bidang Humas dan Industri.


 VI.            BIAYA PELAKSANAAN
Biaya pelaksanaan Praktik Kerja Industri meliputi pembekalan, pengantaran, monitoring, pembimbingan, penjemputan dan pengujian dibebankan kepada Program Komite Sekolah.

VII.            HASIL PRAKTIK KERJA INDUSTRI
Hasil Praktik Kerja Industri meliputi Sertifikat/ Surat Keterangan dari DU/DI, hasil uji presentasi (Power Point) dan komponen lainnya yang diolah sedemikian rupa menjadi Nilai Akhir Praktik Kerja Industri yang dicantumkan dalam Laporan Hasil Belajar Siswa atau Raport. (Rekapitulasi Nilai Praktik Kerja Industri  dapat dilihat pada lampiran laporan ini).

VIII.            PENUTUP
Demikian Laporan ini semoga dapat berguna bagi sekolah.

Banjarbaru, 10 November 2012
Kepala Sekolah                                                           Kepala Program keahlian




Drs. Parjiono, M.Pd                                                    H. Ardiansyah, ST

PRINSIP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


Pengantar
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:
1.  Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
2.  Orang; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
3.  Bahan;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
4.  Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
5.  Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
6.  Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
Bahan & alat yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.
Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Mengapa perlu media dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.Kita harus mengetahui dahulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran,karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi,penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.
Ada kalanya penafsiran berhasil, adakalanya tidak. Kegagalan/ ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima. Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:
cone_of_learning.jpg
Gambar 1. Skema efektifitas pengalaman Belajar
Secara umum media mempunyai kegunaan:
1.  memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2.  mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3.  menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4.  memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5.  memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:
1.      Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2.      Pembelajaran dapat lebih menarik
3.      Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4.      Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5.      Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6.      Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7.      Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8.      Peran guru berubahan kearah yang positif
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.
Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson, 1976 berikut ini:
KELOMPOK MEDIA
MEDIA INSTRUKSIONAL
1.
Audio
·     pita audio (rol atau kaset)
·     piringan audio
·     radio (rekaman siaran)
2.
Cetak
·     buku teks terprogram
·     buku pegangan/manual
·     buku tugas
3.
Audio – Cetak
·     buku latihan dilengkapi kaset
·     gambar/poster (dilengkapi audio)
4.
Proyek Visual Diam
·     film bingkai (slide)
·     film rangkai (berisi pesan verbal)
5.
Proyek Visual Diam dengan Audio
·     film bingkai (slide) suara
·     film rangkai suara
6.
Visual Gerak
·     film bisu dengan judul (caption)
7.
Visual Gerak dengan Audio
·     film suara
·     video/vcd/dvd
8.
Benda
·     benda nyata
·     model tirual (mock up)
9.
Komputer
·     media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructiona
Klasifikasi & Jenis Media
KLASIFIKASI
JENIS MEDIA
Media yang tidak diproyeksikan
Realia, model, bahan grafis, display
Media yang diproyeksikan
OHP, Slide, Opaque
Media audio
Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio Vission
Media video
Video
Media berbasis komputer
Computer Assisted Instructional (Pembelajaran Berbasis Komputer)
Multimedia kit
Perangkat praktikum
Media yang Tidak Diproyeksikan
  • Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar
  • Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari bend sesungguhnya
  • Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun)
  • Display : Medium yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.
Media Video
Kelebihan
·         Dapat menstimulir efek gerak
·         Dapat diberi suara maupun warna
·         Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya.
·         Tidak memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya
Kekurangan
·         Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya
·         Memerlukan tenaga listrik
·         Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim dalam pembuatannya
Media Berbasiskan Komputer
·         Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan
·         Praktek dan latihan (drill & practice)
·         Tutorial
·         Permainan (games)
·         Simulasi (simulation)
·         Penemuan (discovery)
·         Pemecahan Masalah (Problem Solving)
(Heinich,et.al 1996)
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
1.      Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2.      Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3.      Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
CAI; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
CMI; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.
Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
PUSTAKA
Green L (1996). Creatives Silde/Tape Programs. Colorado: Libraries Unlimited, Inc. Littleton.
Hackbarth S. (1996). The Educational Technology Hanbook. New Jersey: Educational Technology Publication, Englewood Cliffs.
Hannafin, M. J., Peck, L. L. (1998). The Design Development and Education of Instructional Software. New York: Mc. Millan Publ., Co.
Heinich, R., et. al. (1996) Instructional Media and Technologies for Learning. New Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs.
E. Dale, Audiovisual Method in Teaching, 1969, NY: Dyden Press
Bloom, S. Benyamin (1956). Taxonomy of Educational Objective The Classification of Educational Goal.